三维打灯技巧,3dmax间接照明参数设置及使用技巧
什么是间接照明(GI)GI是通过墙壁,镜面或地板等物体反射光后照亮其他物体的效果。(比如我们能看到没有被光源直接照亮的物体)场景内没有被照亮的物体,也被照亮了。Vray为了模拟真实的间接照明效果,为我们提供了四种算法,发光图、BF、灯光缓存、光子图(是一种古老的引擎将不再讲解)。
一:3dmax间接照明参数(灯光的间接光线的效果)
①首次反弹:当光线穿过反射或折射表在的时候,会产生首次反弹效果。
②二次反弹:当激活ON复选框后,在全局光照计算中就会产生次级反弹。
③全局光引擎:
发光贴图:计算场景中物体漫射表面发光。
优点:发光贴图的运算速度非常快。
噪波效果非常简洁明快。
可以重复利用保存的发光贴图,用于其他镜头中。
缺点:在间接照明过程中会损失一些细节。
如果使用了较低的设置,渲染动画果会有些闪烁。
发光贴图会导致内存的额外损耗。
使用间接照明运算运动模糊时会产生噪波,影响画质。
④光子贴图:对于存有大量灯光或较少窗户的室内或半封闭场景来说是较好的选择。如果直接使用,不会产生足够好的效果。
优点:光子贴图可以速度非常快地产生场量中的灯光的近似值。与发光贴图一样,光子贴图也可以被保存或都被重新调用,特别是在渲染不同视角的图像或动画的过程中可以加快渲染速度。
缺点:光子贴图一般没有一个直观的效果,需要占用额外的内存,在计算过程中,运动模糊中运动物体的间接照明计算有时不完全正确, 光子贴图需要真实的灯光来参与计算,无法对环境光产生间接照明进行计算。
⑤准蒙特卡罗:对计算场景中物体模糊反射表面的时候会快一些。
优点:发光贴图运算速度快。
模糊反射效果很好。
对于景深和运动模糊的运算效果较快。
缺点:在计算间接照明时会比较慢。
使用了较高的设置,渲染效果会比较慢。
⑥灯光缓冲:是一种近似于场景中全局光照明的渲染,与光子贴图类似,但没有其他的局限性。主要用于室内和室外的渲染计算。
优点:灯光贴图很容易设置,只需要追踪摄像机可见的光线, 灯光类型没有局限性,支持所有类型的灯光,对于细小物体的周边和角落可以产生正确的效果。可以直接快速且平滑地显示场景中灯光的预览效果。
缺点:仅支持Vray的材质, 和光子贴图一样,灯光贴图也不能自适应,发光贴图可以计算用户定交的固定分辨率,不能完全正确计算运动模糊中的运动物体,对凹凸类型支持不够好。如果想使用凹凸效果,可以用发光贴图或直接计算GI。
饱和度:指色彩的鲜艳程度,也称色彩的纯度。
对比度:指的是一幅图像中明暗区域最亮的白和最暗的黑之间不同亮度层级的测量,差异范围越大代表对比越大,差异范围越小代表对比越小。
二:3dmax开启全局照明和不打开全局照明的区别
全局照明,英文是global illumination 。在vray里面他指的是间接照明。就像板子挡着太阳,那板子后面就是黑的,这是直接照明的结果。间接照明是反弹的灯光,会把板子后面照亮首先,全局开关的目的是,使光线的传播经过反射以及折射呈现出的一种人造效果,最后得以呈现。
1,在开全局照明的情况下,场景的物体经过反射、折射,更能体现显示
2,不开全局的话,也就没有所谓的反射、折射
由此可见,为了营造更加真实的环境,场景的全局开关是需要打开的。开启全局照明的话,有直接光和二次反弹(间接照明)。不打开全局照明只有直接光,场景相对要暗一点。
打开全局照明的时候
不打开全局照明的时候
当不打开GI的时候使用了系统默认的灯光,当打开GI后,由于VR系统默认把系统灯光关闭了,所以就是全黑。
三:3dmax间接照明参数设置
间接照明,空间中被照亮的区域并非是由灯光直接照明的,而是灯光发出光线之后,光线遇到其他物体反弹光线产生的照明,这部分叫间接照明。
Global illumination:全局照明,简称GI。Gi是光线在空间中传递并由反弹的光线产生照明,整个过程称之为全局照明。
Primary Bounce:首次反弹值,指的是灯光直接照射物体表面后反弹光线。
secondary bounce:二次反弹值,指灯光在首次反弹后碰到其他物体再发生反弹光线(这里包括二次以后的所有反弹),其实就是灯光的光能传递。而我们平时使用时会减低该反弹值,这样二次反弹的影响效果就降低了,而渲染后的成图暗部位置细节不会丢失。
GI engine:GI引擎,是vray计算光线的方式,它提供了多种引擎用于灯光的计算,我们应当根据效果的制作要求进行选择。
GI引擎的选择:不管制作哪一类型的效果图,GI的首次反弹都是选择“irradiance map(光照贴图)”,而二次反弹值略有不同,建筑图使用QMC(新版本已经更换了),而室内效果图使用light cach(灯光缓存)。
在vray渲染器中没有开启VRay间接照明时的效果就是直接照明效果,开启后就可以得到间接照明效果。开启VRay间接照明后,光线会在物体与物体间互相反弹,因此光线的计算会更准确,图像也更加真实,如图所示是V-Ray:: Indirect illumination (GI) (VRay间接照明(GI))卷展栏。
GI caustics (GI 焦散):只有勾选GI caustics (焦散)卷展栏下的On (开启)选项后该功能才可用。
Relfective(反射焦散):控制是否开启反射焦散效果。
Relfactive(折射焦散):控制是否开启折射焦散效果。
Post-processing (处理):控制场景中的饱和度和对比度。
Saturation (饱和度):可以用来控制色溢,降低该数值可以降低色溢效果。
V-Ray常用参数详解――间接照明(GI)设置如下:
1、on:场景中的间接光照明开关。
2、gi焦散:控制gi产生的反射折射的现象。它可以由天光、自发光物体等产生。但是由直接光照产生的焦散不受这里参数的控制,它是与焦散卷展栏的参数相关的。不过,焦散需要更多的样本,否则会在gi计算中产生噪波。
3、反射:间接光照射到镜射表面的时候会产生反射焦散,能够让其外部阴影部分产生光斑,可以使阴影内部更加丰富。默认情况下,它是关闭的,不仅因为它对最终的gi计算贡献很小,而且还会产生一些不希望看到的噪波。
2:折射:间接光穿过透明物体(如玻璃)时会产生折射焦散,可以使其内部更丰富些。注意这与直接光穿过透明物体而产生的焦散不是一样的。例如,你在表现天光穿过窗口的情形的时候可能会需要计算gi折射焦散。
后处理:主要是对间接光照明进行加工和补充,一般情况下使用默认参数值。
(1)饱和度:可以控制场景色彩的浓度,值调小降低浓度,可避免出现溢色现象,可取0.5-0.9;物体的色溢比较严重的话,就在它的材质上加个包裹器,调小它的产生gi值.
(2)、对比度:可使明暗对比更为强烈。亮的地方越亮,暗的地方越暗
(3)、对比度偏移:主要控制明暗对比的强弱,其值越接近对比度的值,对比越弱。通常设为0.5.1、V-RAY间接照明(全局照明)
这里我们按照一般的效果图进行修改,首先将间接照明开启,首先反弹和二次反弹分别选择发光贴图和灯光缓存。这里和测试参数是一样的。
2、V-RAY发光贴图
当前预置,改为中、高或者非常高(这里根据电脑的配置以及场景信息进行调整)。
半球细分控制在50——70之间。
显示计算过程和显示直接照明全部勾选
3、V-RAY灯光缓存
细分控制在1000——1500之间。
保存直接光和显示计算状态全部勾选。
Contrasl(对比度):控制色彩的对比度,数值越高,色彩对比越强;数值越低,色彩对比越弱。
Control base (基础对比度):控制Saturation (饱和度)和Contrast (对比度)的基数(敏感度),数值越高,Saturation (饱和度)和Contrast (对比度)效果越明显。
Primary bounces (初级反弹)/Secondary bounces (次级反弹):在真实的世界中,光线的反弹一次比一次弱。VRay渲染器中的GI有初级反弹和次级反弹,但并不是说光线只反射两次,Primary bounces (初级反弹)可以理解为直接光照的反弹,光线照射到A物体后反射到B物体,B物体所接收到的光就是初级反弹,B物体再将光线反射到C物体,C物体再将光线反射到D物体……,C物体以后的物体所得到的光的反射就是次级反弹。
Multiplier (倍增):设置光线反弹的倍增值。在现实世界中,光线的反弹和衰减是不能人为控制的,但在计算机中是可以自由控制的。例如光强度和倍增值为1时,当光照射到A物体后再传播给B物体,那么A物体得到的光要比光的强度弱(即小于1 ),且B物体所得到的光强度要比A物体的光强度弱。但是当Multiplier (倍增值)增加到100时,强度为1的光照射到A物体时,A物体得到的光的强度可能要比光源的强度还要强,这是在现实生活中不存在的现象,而在VRay中可以实现。
GI engine(GI引擎):和Image sampler(Antialiasing)(图像采样器抗锯齿)一样有很多种算法来实现间接照明,同样也有自适应能力的GI引擎和全局计算的GI引擎。